Skip to main content

OpenGL reg;เงา?

ห้องสมุดกราฟิกแบบเปิด reg;(OpenGl reg;) Shadow เป็นการประมาณภาพในสามมิติ (3D) OpenGL reg;ฉากของเงาจะถูกโยนในชีวิตจริงภายใต้สภาพแสงที่คล้ายกันShadows เป็นคุณสมบัติภาพที่ซับซ้อนในการใช้งานใน OpenGL reg; ส่วนใหญ่เนื่องจากไม่มีการสนับสนุนโดยธรรมชาติสำหรับการคัดเลือกเงาในฉากมีเทคนิคที่หลากหลายที่สามารถใช้ในการสร้างเงาจากวัตถุและเรขาคณิตภายในฉากโดยใช้เครื่องมือต่าง ๆ เช่นบัฟเฟอร์ที่มีอยู่, Shaders และในบางกรณีส่วนขยายที่ให้การเข้าถึงคุณสมบัติพิเศษในกราฟิกบางอย่างการ์ด.ในกรณีส่วนใหญ่คุณภาพความแม่นยำและความเร็วของ OpenGL reg;การเรนเดอร์เงานั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับกำลังการประมวลผลและหน่วยความจำของฮาร์ดแวร์กราฟิกที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์วิธีการที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในการใช้ OpenGL reg;เงารวมถึงปริมาตรเงาการทำแผนที่เงาและการติดตามเรย์

การสร้างแอปพลิเคชันที่มี OpenGL reg;การสนับสนุนเงาต้องใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์และความเข้าใจอย่างลึกซึ้งว่า OpenGL reg;ผลงาน.Opengl reg;ส่วนใหญ่ใช้เพื่อสร้างฉาก 3 มิติที่มีการเปลี่ยนแปลงและแสดงผลแบบเรียลไทม์ดังนั้นอัลกอริทึมที่ใช้ในการสร้างเงาไม่เพียง แต่จะได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับความเร็วเท่านั้นเกิดขึ้นในท่อกราฟิกที่ใช้สำหรับการแสดงผลด้วยเหตุผลเหล่านี้วิธีพื้นฐานที่สุดในการสร้างเงาเรียกว่าการติดตามเรย์มักจะไม่สามารถทำได้สำหรับฉาก 3 มิติเต็มเพราะอาจใช้เวลานานมากระนาบหรือตำแหน่งของกล้องผ่านฉากไปยังพื้นผิวของวัตถุจากนั้นคำนวณสีของพื้นผิวตามตำแหน่งของแหล่งกำเนิดแสงหนึ่งแหล่งหรือมากกว่าและปัจจัยอื่น ๆในระหว่างกระบวนการแรสเตอร์ซึ่งฉาก 3 มิติถูกดึงไปยังพื้นผิวสองมิติ (2D) เพื่อให้สามารถแสดงได้กระบวนการของการติดตามรังสีจะต้องดำเนินการในทุกพิกเซลที่ถูกวาดและโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับพื้นผิวหรืออื่น ๆคุณสมบัติพื้นผิวอาจต้องประเมินพิกเซลเดียวกันหลายครั้งนี่หมายถึงการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์แม้ว่ามันจะทำให้เงาได้อย่างถูกต้อง แต่มักจะไม่สามารถใช้งานได้

วิธีอื่นที่สามารถใช้ในการสร้าง OpenGL เงาเป็นที่รู้จักกันในชื่อการทำแผนที่เงาวิธีนี้ใช้ความลึกหรือบัฟเฟอร์ stencil เพื่อแสดงฉากจากมุมของแหล่งกำเนิดแสงเป็นชุดของระยะทางจากแหล่งกำเนิดแสงไปจนถึงพื้นผิวของวัตถุต่าง ๆ ภายในฉากจากนั้นฉากจะแสดงผลเป็นครั้งที่สองจากมุมมองที่ถูกต้องตรวจสอบเพื่อดูว่าแต่ละพิกเซลอยู่ในช่วงระยะทางที่กำหนดภายในบัฟเฟอร์แสดงว่าพิกเซลมีแสงสว่างหรือเงาการใช้การแมปเงาอาจเป็นหน่วยความจำที่เข้มข้นและด้วยฉากที่มีแหล่งกำเนิดแสงมากกว่าหนึ่งแหล่งสามารถเกี่ยวข้องกับการสร้างแผนที่หลายมุมจากหลายมุม

ปริมาตรเงาเป็นวิธีการสร้าง OpenGL reg;เงาที่แม่นยำกว่าวิธีอื่น ๆ แต่มันนำเสนอปัญหาของตัวเองปริมาตรเงาเป็นชิ้นส่วนของเรขาคณิตที่มองไม่เห็นในฉากที่ขยายจากพื้นผิวที่มีแสงของวัตถุออกไปจากแหล่งกำเนิดแสงเล่มนี้สามารถตรวจสอบกับวัตถุอื่น ๆ เพื่อดูว่าพวกเขากำลังตกอยู่ในเงาของพื้นผิวที่ปริมาตรเกิดขึ้นขั้นตอนนี้อาจซับซ้อนมากและในที่สุดก็สร้างสิ่งประดิษฐ์ภาพเมื่อปรับให้เหมาะสมสำหรับความเร็ว